今回はPatch7.1でアクション判定タイミングの改修が行われたことによる影響についてお話します。
フロントライン・クリコンで役に立つ内容が含まれます多分。
見てから防御、見てから回避が出来るようになった理由を理解して頂ければ幸いです。
編集時点で主の戦績は6132戦2625/1842/1655で勝率42%です。
説得力を持たせるためクリコンも参加賞のクリスタルまで到達しておきました。
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まえおき
Patch7.1以降はPvPにおいてプライマルレンドや魔弾の射手など発動とヒットに時間差があるアクションを防御できるようになるとパッチノート朗読会でアナウンスがありました。
「見てから防御余裕でしたwww」「魔弾もういらなくね?w」などの声が上がりました。
そのとき我々は気付くべきだったのです…運営の言っている事のヤバさに…。
ほんへ
「発動とヒットに時間差があるアクションを防御できるようになる」とはどういう事なのか説明します。
Patch7.1以前
スキル使用=範囲確定=ダメージ確定⇒時間経過⇒エフェクト反映=ダメージ反映
Patch7.1以降
スキル使用⇒時間経過⇒エフェクト反映=範囲確定=ダメージ確定=ダメージ反映
以前はスキルを使用した時点でダメージが確定していたので防御を挟み込むことが出来なかったというわけですね。
Patch7.1以前との大きな違いは
・範囲確定が自分依存ではなく相手依存になり、エフェクト時間分の着弾猶予が増えた。
・ダメージ確定、CC(スタン・バインド等)が着弾時に発生するようになった。
以降この二つについて軽くまとめます。
範囲確定タイミングの改修による影響
以前は範囲を確定させるプロセスが自分が見ている画面上で全て済んでいましたがPatch7.1以降は以下に大きく影響されるようになりました。
・公式サーバーと自分・他プレイヤーのPingによるラグ
・自分・他プレイヤー各々の使用機材による描写ラグ
・ターゲットしたプレイヤー(直線AOEの場合は自分も含む)の動き
自己完結出来ず相手の動きに影響されるため初心者プレイヤーに優しくない調整です。
動きの悪い相手やその後の動きを想定してターゲット・スキルを使用することは本当の上級者にしかできないと思います。
そもそも考えてターゲットすること自体が難しいです。「なんか知らんけどいっぱい巻き込んだ!」で繰り広げられる環境が個人的には好きではない。
ダメージ確定タイミングの改修による影響
ダメージ確定タイミングがエフェクト反映と同時に行われるようになったことでCCもそのタイミングで発生するようになりました。
以前まではCCが即時発生してから浄化→次の攻撃に備えるという一連の動きが出来ましたがエフェクトの猶予時間が過ぎてからCCを貰うことになるので疑似的に瞬間バースト力が増しています。
また、攻撃をする際エフェクトの猶予時間中に自分も動いて位置を調整する、相手に攻撃される際"見てから防御する" "見てから避ける"ことが必要になりました。
上記の内容はカジュアルに遊んで欲しいという願いから作られたクリコンには不適切だと思うんですよね。
以前のものと比べて"難しくなった"だけなら多くの人がそういうゲームだと認識できますが反射神経を要求するようになると老若男女遊ぶゲームとして選択肢から外れる人もいるでしょう。
シリーズ報酬が欲しくて遊ぶ人にとっては「急にゲームが難しくなって要求されることが増えた」という調整内容になります。
総評するとPatch7.1からのPvPは初心者に優しくないものとなっています。
あとがき
今回は初心者に優しくない調整だけど大丈夫そう?という内容でした。
e-Sportsになりうるスペックはないよ?そこらへん自覚して調整してねと少し強い言葉を使っておきます。
今後は7.01で止まっている各ジョブの解説を更新していく予定です。
モチベーション低めですがPatch7.2辺りでまた改変来るだろうし頑張ろうと思います。
最後まで読んでいただきありがとうございました。