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【FF14】フロントラインの近接物理DPS解説【7.15】

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今回はフロントラインの近接物理DPSで上手く立ち回る方法をまとめていきます。
相手を圧倒してチームを勝利に導く、近接物理DPSをマスターして活躍しよう!

 

Patch7.15に対応しました!
バーストの画像解説は少し待って><

更新時点で主の戦績は6176戦2642/1855/1679で勝率42%です。

 

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モンク Monk

シールロック(争奪戦) ○
フィールド・オブ・グローリー(砕氷戦) △
オンサル・ハカイル(終節戦) ○

 

単体を追い回すのに特化した特化していたモンクはFL適正がそこまでありません。
簡易的なバーストは準備が容易になったが完走するための準備は苦労する。

メテオドライブ防御を剥がしつつ拘束するので絶対に倒したい・時間稼ぎしている相手に使うようにすると吉。

 

鳳凰の舞から乾坤闘気弾がプロックし、遠くから気軽にダメージを出せる。
また、近接ジョブなので硬いうえに自身やパーティメンバーにバリアを付与できるのでタンク寄りの動きも可能で侍にも強い。

相手をスタンさせるスキルが無くなったので単体を追い回す性能は低下し、絶空拳の使い勝手も悪いか。

 

バーストの仕方は以下の通り

事前に鳳凰の舞 金剛の極意 / カウント0.5で抜重歩法→(夢幻闘舞)→乾坤闘気弾鳳凰の舞乾坤闘気弾絶空拳金剛転輪

 

 

絶空拳は対象をノックバックさせるので要注意。1・〇タゲ以外を狙っておくのが吉。
バースト時に夢幻闘舞を用意出来ないことがほとんどなので絶空拳の後に連撃コンボでたどり着けそうなら挑戦しましょう。

 

上記を簡単にまとめると

・フロントライン適正は低いが適切な拘束で活躍できる。

・完璧なバーストの準備には苦労するが完走時は多大なダメージを与える。

メテオドライブ使用時は絶空拳を使用せずに素で撃つこと。

 

竜騎士 Dragoon

シールロック(争奪戦) 〇
フィールド・オブ・グローリー(砕氷戦) 〇
オンサル・ハカイル(終節戦) 〇

 

火力〇耐久〇機動力◎で、CCを一切持たず火力でねじ伏せる王道の近接物理DPSです。
大勢を相手にすることが得意であり範囲火力で相手を圧倒出来ます。

一時的ではあるがホリッドロアでタンクをすることも可能。侍の必殺剣・地天には注意。

 

大勢に対してイルーシブジャンプゲイルスコグルスタークロッサー天竜点睛ナーストレンドでダメージを出せます。
単体を相手にする場合は天竜点睛の後にハイジャンプナーストレンドヘヴンスラスト桜華繚乱と続けましょう。

普段は上記のコンボを味方と合わせて繰り出し、前に出るのはハイジャンプを使ったときだけです。
遠隔ジョブ寄りの動きでダメージを出しつつ隙を見つけたら積極的に前に出るのが基本的な立ち回りです。

タンク寄りの動きは味方のフォローで相手タゲを貰いたいときだけなので慣れないうちは意識する必要ないです。

 

バーストの仕方は以下の通り

事前にイルーシブジャンプ / ゲイルスコグル→カウント3でスカイハイ→カウント0でスカイシャッタースタークロッサーホリッドロアナーストレンド天竜点睛

 

前に向かってイルーシブジャンプを使い、付与されるバフでスカイハイの移動速度を上げてバースト地点に向かいます。

ここで激うま竜騎士ポイントを2つほど。
イルーシブジャンプはジャンプしながら後方を向いて使うことで前に飛べる。マクロを使用せずに出来るようになりましょう。また、バインドを解除しながら使用できます。
ハイジャンプは後方の敵をタゲることで集団と距離が取れて窮地から脱する可能性があるので後ろも見よう。

 

上記を簡単にまとめると

・火力をそこそこ出せて、タンクも出来る近接物理DPSで機動力もある。

・リキャストが長いが最強の範囲バーストを撃て、相手チームを壊滅させるポテンシャルを持つ。

・立ち回りは基本遠隔寄りで隙を見つけ次第前に出るようにしよう。

 

忍者 Ninja

シールロック(争奪戦) 〇
フィールド・オブ・グローリー(砕氷戦) 〇
オンサル・ハカイル(終節戦) 〇

 

範囲火力が乏しい忍者ですがそれ以外は全て高水準にまとまっています。
強力な遠隔攻撃を持ちつつCCを撒け、パーティメンバーをヒール出来るうえ自身にバリアも張れます。

遠隔攻撃をしているだけでは活躍できないので難易度は高めかもしれない。

 

使いやすい範囲攻撃が劫火滅却の術のDotダメージのみであり大勢を相手することが苦手。
味方と行動し、敵視の矢印が飛んだ相手に向かって月影雷獣を使うと貢献できます。

基本的に遠隔ジョブを狙い、氷晶乱流の術で致命的なダメージを与えましょう。

土遁の術は相手が通りたい場所に設置し、命水は味方に投げることも考慮しましょう。
また、風遁の術で自身にバリアを付与して侍の斬鉄剣を誘うのも吉。

 

星遁天誅について
大勢で囲っていて確実に倒せる相手に対して使うのはNGです。
倒せずに逃げられそうな敵や防御で時間を稼いでいる相手に使うようにしましょう。

忍者に高揚が集まったところで強くないうえ発動中に味方が倒して無駄撃ちになる可能性があるためです。

 

バーストの仕方は…ないです。範囲攻撃がDotやGCDをかけるものがほとんどなので。
味方のバーストに合わせて氷晶乱流の術星遁天誅を使えるよう虎視眈々と構えよう。

 

上記を簡単にまとめると

・範囲火力が乏しいがそれ以外は高水準。遠隔攻撃だけでは活躍出来ない。

・団体行動が向いている。強力なCCや単体攻撃で相手をKOに追いやろう。

・範囲火力がないので味方バーストの生き残りを処理するように立ち回ろう。

 

侍 Samurai

シールロック(争奪戦) ◎
フィールド・オブ・グローリー(砕氷戦) ○
オンサル・ハカイル(終節戦) 〇

 

他ジョブの解説に何度も登場した侍は火力◎耐久◎機動力〇の近接物理DPSです。
特に単体火力に特化しておりオブジェクトに対して強く、CCを振り撒くことも可能です。

侍は場にいるだけで相手に緊張感を与える存在です。強者の振る舞いを見せ、相手に圧をかけ続けましょう。

 

基本的には必殺剣・地天をチラつかせ必殺剣・早天コンボ奥義波切で圧をかけます。
また、後ろに下がる術を持っていないので浄化防御のタイミングはとても大事です。

必殺剣・地天を使用後に相手が下がった場合は攻めずに自身も下がると吉です。

 

斬鉄剣について
体力の100%のダメージを与えるとある通りバリア込みで体力が100%を超えている場合は相手に耐えられてしまいます。
バリアを張りつつわざと殴ってくる相手には撃たないように心がけましょう。

試合終了間際の十数点を無理やり獲得できる可能性があるので終盤は点数確認を怠らないようにしましょう。

 

必殺剣・地天について
このスキルを見てから殴ってくる人はそう多くありません。必殺剣・早天氷雪の次は地天が来るんだろうなーと考える人は多いです。
地天を撃たずに奥義波切を打ち切った帰り際や戦闘を継続して不意に使うようにするとよく刺さります。

また、戦士にブロートされたら即必殺剣・地天を使用して防御を張りましょう。そのあとはお楽しみの斬鉄剣タイムです。

 

バーストの仕方は以下の通り

事前に必殺剣・地天 / 必殺剣・早天氷雪残心奥義波切返し波切

 

上記のバーストではなく必殺剣・早天コンボを連発するだけでもダメージが出せます。
斬鉄剣は相手に崩しが付与出来た時点で適宜使うようにしましょう。

 

上記を簡単にまとめると

・場にいるだけで緊張感を与えるジョブ。強者の振る舞いで相手に圧をかけよう。

・必殺剣・地天の使い方が全て。自分や環境に合ったタイミングで使おう。

戦士に引っ張られたらチャンス!斬鉄剣卍を決めて気持ちよくなろう!

 

リーパー Reaper

シールロック(争奪戦) ○
フィールド・オブ・グローリー(砕氷戦) ○
オンサル・ハカイル(終節戦) ○

 

単体火力に特化しているためフロントラインでは力を発揮しづらくい。
レムール・テネブレー恐慌を与えるのが仕事の7割と言っても過言ではない。
相方の暗黒騎士が弱体を受けたので同様に価値が下がることに。

バースト時にレムール・テネブレーを発動して快気防御を使わせない・剥がすのがメインです。

 

普段は扱いやすいハーベストムーンでダメージを稼ぐ他、シーフスウェーズエクスギロティンで死の供物を溜めてバーストに備えましょう

 

バーストの仕方は以下の通り

ヘルズイングレスレムール・テネブレーレムールサイズコムニオプレンティフルハーベストハーベストムーン×2
(→ヘルズイングレスシーフスウェーブエクスギロティン)

 

まさかのレムールコンボを使用しないバーストです。諸説ありますが範囲火力が大事なので致し方なし。
レムール・テネブレーは基本カウント0で打ちますが事前に防御を張っている相手が見える場合は早めに撃ちましょう。
恐慌で相手が散らばってしまうのが玉に瑕ですがとても強力です。

ペルフェクティオコムニオ後の良い感じのところで撃ってください。

ちなみにレムール・テネブレージャンプしながら使うといいです。

 

上記を簡単にまとめると

・単体火力は十分だがLBの扱いが難しいため難易度が高い。

レムール・テネブレーで恐慌を付与するのが仕事の7割。

・バースト方法は諸説あるので自分で試して気持ちよくなれる選択をして下さい。

 

ヴァイパー Viper

シールロック(争奪戦) ○
フィールド・オブ・グローリー(砕氷戦) ○
オンサル・ハカイル(終節戦) ○

 

飛蛇の尾コンボが1GCDで4000×3出せてほぼ3GCDで3回繰り出せるので以外と強力。
蛇コンボは単体ではあるがHPを回復し、相手の防御を貫通する攻撃も含まれる。

上記2つに共通するのがアビリティを当てるとLBが溜まるという点で積極的に使いたい。

集団相手には射程が20mの飛蛇の尾コンボでダメージとLBを稼ぎ、単体相手には蛇コンボを使用。

 

大空喰らう蛇コンボは始動に相手を75%ヘビィを与え、GCDを贅沢に使う連撃だが相手からの注目度が段違い。
単騎で突っ込めばボコボコにされて2連撃目ぐらいで沈んでいます。リュウジンノケンヲウワー!

味方と一緒に突っ込むのはもちろんですが合間に蛇鱗撃を使用することで生存率を大幅に向上させます。
蛇鱗撃は進行方向にジャンプしながら使うと距離が稼げます。

 

バーストの仕方は以下の通り

飛蛇の尾飛蛇連尾撃飛蛇乱尾撃×2→飛蛇の魂飛蛇の尾飛蛇連尾撃飛蛇乱尾撃

 

大空喰らう蛇コンボは必要ないですよね?どちらも合間に蛇鱗撃を入れるといい感じになります。

 

上記を簡単にまとめると

・扱いやすい飛蛇の尾コンボでLBを溜める。

大空喰らう蛇コンボは注目を集めるので使いどころに注意。

蛇鱗撃はジャンプ中に使い逃げる際には使わないほうが吉。

 


フロントラインロール別解説第三弾近接物理DPS編はどうだったでしょうか?戦場の華、修練を積んでマスターしておきたいですね。
明日の遠隔物理・魔法DPSで閉めなのでこのまま張り切っていきます!

 

最後まで読んでいただきありがとうございました。

 

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